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楼主: Dreams_r1

PS1、PS2遊戲交流區

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发表于 2003-1-20 20:22:08 | 显示全部楼层
回覆給:Jeannan

=.=
400代表我搶到400篇.................吼...........冷
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发表于 2003-1-20 20:26:48 | 显示全部楼层
回覆給:Jeannan

說明…
首先…如果你的bb要是裝的是舊版的driver(也就是紅盒版的driver)
新的會有不能管理記憶卡及媒體撥放的bug…所以不能使用
好…接下來具體說明如何操作
先開機進入記憶卡管理程式中
在畫面上出現hdd及記憶卡的圖像
之後…按○進入hdd中
在hdd的內容下…請看右上角是否個hdd的圖式
有的話…請移到它上面(這是可以選的哦)
在這個圖示之下按△
就會看到新規資料夾的選項
新增一個資料夾取好喜歡的名字之後(有軟體鍵盤可用)
之後的記憶卡上的記錄就可以移進這個資料夾裡了…
實做一次…你就會知道如何使用了…
以上…


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发表于 2003-1-20 20:49:52 | 显示全部楼层
回覆給:極惡敗家灌水狂魔PAN
bb是ps2的代稱嗎??
了解。先去問看看ps2用的hd的價格再看看要不要換用hd來做存檔工作。
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发表于 2003-1-20 20:53:41 | 显示全部楼层
回覆給:Jeannan

問到價錢你就不想買了
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发表于 2003-1-20 21:22:56 | 显示全部楼层
回覆給:極惡敗家灌水狂魔PAN
不會吧。冠上ps2專用就身價爆漲嗎....@@
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发表于 2003-1-20 21:26:20 | 显示全部楼层
可不是咩
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发表于 2003-1-20 21:32:51 | 显示全部楼层
回覆給:極惡敗家灌水狂魔PAN
不過現在ps2的主機價格也都降下來只剩七千多了。周邊的擴充設備如果價位不成比例不是反而格格不入哩。
cc沒差。叫我哥去問看看好了。
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发表于 2003-1-21 15:52:02 | 显示全部楼层
媽ㄉ操你娘拉~幹凸
又不是給你看ㄉ跨殺小拉操媽ㄉ幹我凸~~~~~~~~
媽ㄉ拉
雞掰~什ㄇ濫網站ㄚ操我凸~~~~~~~
你以為你做這ㄍ網站就了不起唷~幹他媽ㄉ我操死你全家
幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹
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发表于 2003-1-21 15:52:36 | 显示全部楼层
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发表于 2003-1-21 18:09:28 | 显示全部楼层
非也....PS2的週邊的確不便宜~比起來XBOX確實是俗溝大碗~不過....我討厭"軟軟"公司>"<

以下轉載自巴哈姆特....

Xbox 硬體規格

中央處理器 733 MHz
圖形運算處理器 233 MHz 特製繪圖晶片, 由Microsoft與nVidia共同開發
內建記憶體 64MB
記憶體頻寬速度 6.4GB/sec
多邊形繪圖效能 116.5 M/sec
同步材質數量 4
像素繪圖速度-無材質 3.7 G/Sec
像素繪圖速度-1種材質 3.7 G/Sec
像素繪圖速度-2種材質 3.7 G/Sec
材質壓縮功能(比例) Yes (6:1)
內建硬碟 Yes
輸出入埠 遊戲控制器連接埠x4 Ethernet (10/100)
音軌數量 256
硬體支援3D音訊 Yes (64 3D channels)
硬體Dolby® Digital 5.1環繞音效 Yes
硬體分級控制 Yes
MIDI+DLS 支援 Yes
硬體音訊過濾及等化功能 Yes
寬頻功能支援 Yes
播放DVD電影功能 需要外接DVD搖控器
HDTV 遊戲支援 Yes
最大解析度 1920x1080
最大解析度 (2 x 32bpp frame buffers + Z) 1920x1080


PlayStation2 基本規格 (來源:SCEI 發布資料)

CPU 128 Bit『Emotion Engine』(EE)
運作頻率 294.912MHz

主記憶體 32MB Direct RDRAM

繪圖晶片 『Graphics Synthesizer』(GS)
運作頻率 147.456MHz
內嵌式快取視訊記憶體 4MB

音效處理晶片 SPU2
同時發音數 硬體 ADPCM 48 音 + 軟體音源
音效記憶體 2MB

輸出入處理器 (IOP) PlayStation CPU R3000A 加強版
運作頻率 33.8688/36.864MHz
專屬記憶體 2MB

光碟機 CD-ROM & DVD-ROM
讀取速度 CD-ROM 24 倍速
DVD-ROM 4 倍速
PlayStation2 CPU『Emotion Engine』基本規格

CPU 核心: 128 位元 RISC (MIPS 架構的子集合)

運作時脈: 294.912MHz

整數運算單元: 64 位元 (2-way Superscalar)

多媒體擴充指令: 128 位元 ×107 種

通用暫存器: 128 位元 ×32 個

TLB: 48 Double Entry

指令快取: 16KB (2-way)

資料快取: 8KB (2-way)

暫存記憶體 (SPRAM): 16KB (雙埠)

主記憶體: 32MB (Direct Rambus DRAM x 2ch 於 800MHz)

主記憶體頻寬: 每秒 3.2GB

直接記憶體存取 (DMA): 10 個通道

輔助處理器 1: FPU (FMAC x 1, FDIV x 1)

輔助處理器 2: VU0 (FMAC x 4, FDIV x 1)
微指令用記憶體 (指令用:4KB, 資料用:4KB)

向量運算器: VU1 (FMAC x 5, FDIV x 2)
微指令用記憶體 (指令用:16KB, 資料用:16KB)

浮點數運算效能: 6.2GFLOPS

座標轉換+透視轉換: 每秒 6600 萬多邊型

   +光源計算: 每秒 3800 萬多邊型

+ 霧化: 每秒 3600 萬多邊型

曲面生成 (Bezier) : 每秒 1600 萬多邊型

圖像處理單元: IPU (MPEG2 Macroblock Layer Decoder)

圖像處理速度: 每秒 1.5 億個圖素 (150M Pixels/sec)

製程: 0.25 微米 (閘寬 0.18 微米)

核心電壓: 1.8 伏特

耗電量: 15 瓦

金屬配線層數: 4 層

總電晶體數: 1050 萬

晶片尺寸: 240 mm^2 (0.25 微米製程時)

封裝: 540 隻接腳 PBGA
PlayStation2 繪圖晶片『Graphics Synthesizer』基本規格

GS 核心: 內嵌 DRAM 平行演算繪圖處理器

運作頻率: 147.456MHz

圖素處理單元: 16 個平行處理

內嵌 DRAM 容量: 4MB@147.456MHz

記憶體匯流排總頻寬: 每秒 48GB

內部資料匯流排總寬度: 2560 位元

讀取通道: 1024 位元 (64bit x 16)
寫入通道: 1024 位元 (64bit x 16)
材質資料用通道: 512 位元 (32bit x 16)

最大顯示色數: 32 位元色 (RGBA 各 8 位元)

Z-Buffer: 32位元

圖形處理機能: Texture Mapping
Bump Mapping
Fogging
Alpha Blending
Bi/Tri-linear Filtering
MIPMAP, Anti-Aliasing
Multi-Pass Rendering

圖素填充效能: 每秒 24 億個圖素 (2.4G,處理 Z A 時)
每秒 12 億個圖素 (1.2G,處理 Z A T 時)

註: Z = Z Buffering
A = Alpha Blending
T = Texture Mapping

分子微粒描繪性能: 每秒 1.5 億個 (150M)

動畫拼合效能: 每秒 1875 萬個 8 x 8 圖素區塊

多邊型描繪性能: 每秒 7500 萬個 (微小多邊型)
每秒 5000 萬個 (48 圖素四角形, 處理 Z A)
每秒 3000 萬個 (50 圖素三角形, 處理 Z A)
每秒 2500 萬個 (48 圖素四角形, 處理 Z A T)

影像輸出格式: NTSC/PAL
Digital TV
VESA SuperVGA (最大 1280 x 1024)

製程: 0.25 微米 (閘寬 0.18 微米)

大小: 16.8 x 16.8 mm^2 (0.25 微米製程時)

總電晶體數: 4300 萬

封裝: 384 隻接腳 BGA
PlayStation2 商品內容 (來源:SCEH 發布資料)

商品名稱 PlayStation2 (SCPH-30007R)

標準售價 新台幣 11280 元

發售日 西元 2001 年 1 月 24 日 (四)

外型尺寸 301mm (長) x 178mm (寬) x 78mm (高)

重量 2.2 公斤

使用電壓 110 伏特 (台灣市電規格)

對應格式 PlayStation 用 CD-ROM (遊戲分區同日規)
PlayStation2 用 CD-ROM 與 DVD-ROM (遊戲分區同日規)
音樂 CD
DVD-Video (DVD 影片) ←對應第三區與不分區 DVD 影片
(台灣)
輸出入界面 操縱器插槽 x 2
記憶卡插槽 x 2
影音複合輸出端子 x 1
光纖數位輸出端子 x 1
USB 端子 x 2
IEEE1394 (i.LINK) 端子 x 1
寬頻上網硬碟套件專用擴充槽 x 1
主機內建 DVD 播放程式 2.02 版

隨機出貨配件 新類比操縱器『Dual Shock2』x 1
影音複合輸出端子連接線 x 1
電源線 x 1
只要是資工、資科、應數、電機等科系的學生都應該知道
當代 RISC 兩位大師 John Hennessy 和 David Patterson
的大名,一位是 Stanford MIPS 架構的創造者、另一位
則是 Berkeley RISC I/II 的發展者、以及在 1980 年十
月 ACM SIGARCH 和 Ditzel 發表論文時首度創造 "RISC"
這個名詞。計量方法一、二版先不提,白算盤更不可能沒
有人知道、幾乎是人手一本。

這本書現在還在 beta 階段,很多部分尚未完成,倒是書
籍尚未上市,就已經有美國的大學拿 beta 版在上課了。
(Morgan Kaufmann 的網站都還沒公佈新聞)

Computer Architecture: A Quantitative Approach,
Third Edition,已經確定在第五章 Memory-Hierarchy
Design 中以 PS2 作為範例 case study (p.479),第六
章 Multi-Processor and Thread-Level parallelism
也將 PS2 的設計列為 embedded multi-processor。

"In the embedded space, a number of special-purpose
designs have used customized multiprocessors,
including the Sony Playstation described in Chapters
2 and 5. Many special-purpose embedded designs
consist of a general-purpose programmable processor
with special purpose finite-state machines that are
used for stream-oriented I/O."(p.751)

附錄的部分尚未公佈 (Appendix A 是將第二版第三章的
pipelining 轉移過去),所以在前兩版都會出現的指令集
比較分析還不知道會有哪些範例,不過很有可能會將 PS2
的 VPU 放進去。也許受到這幾年 embedded/SoC 應用開
始普及的影響,這次兩位作者在第三版中特別注重這部分
的介紹,VLIW 更是大暴增,Intel 的 IA-64/Itanium 份
量之重讓人感到訝異。

不過也有朋友這樣私下開玩笑:Hennessy 所創造的 MIPS
,從 1994 年十二月開始,市場應用就已經被 Sony 的兩
台電玩主機給完全霸佔 (PS + PS2 將近一億兩千萬台),
相較於被 SGI 始亂終棄的 MIPS,將其發揚光大的反而是
日本人。

無論如何,這應該是電玩史上的創舉,第一次有遊戲主機
被學術界的經典級鉅作納入 case study。PS2 從 IEEE
的論文、美國不少大專院校的分析範例、一路到計算機結
構的經典巨著,被譽為最具學術研究價值的電玩主機當之
無愧。

最近弄到Nikkei Electronics有報導PS2的那一期(3月22日).
其中有GS的簡單的解說及block diagram, 提供了新聞報導中所
沒有的有關GS的消息(雖然不是很多).

文中有提到的GS的一些特點:

為了同時對frame buffer讀出/寫入及讀取texture資料, 因此
embedded DRAM有兩組sense amplifier. 一組是給讀出/寫入
用, 共2048 bits, 另一組給texture讀出用, 共512 bits.

Embedded DRAM容量為4M bytes, 大約有一半是給texture用.
這容量不是很夠, 所以在設計時就以在繪圖同時更換texture
資料為前提.

Pixel Engine在無貼圖時一個clock cycle可畫16個pixel.
但有貼圖時就降為8個.


雜誌中的GS的block diagram大概如下:


From EE (64 bit)
| (64 bit bus for
+--------------------------+ texture write)
|External Interface Circuit|------------+
+--------------------------+ |
|(64 bit) |
+--------------------------+ |
| Setup Engine | |
+--------------------------+ |
|(64 bit) |
+---------------------------------+ |
|Parameter setup for Pixel Engines| |
+---------------------------------+ |
| | | ............| | (64 bit * 16) |
+--------------------------+ |
+--->| Pixel Engine * 16 | |
| +--------------------------+ |
| | | | ............| | (64 bit * 16) |
| +--------------------------+ |
| | Memory Interface |<-----------+
| | |---> To Display I/F
| +--------------------------+
| | | | ............| | (64 bit * 16 *2)
| +--------------------------+
+----| Embedded DRAM (16 banks) |
(32bit* +--------------------------+
16 bus for
texture read)

感想:

(1) 由SCEI發表的"微小polygon"的速度為75M polygon/sec看來,
GS的polygon setup的速度應該就是75M polygon/sec. 這也是GS處理
polygon的最大速度. 由上圖Setup Engine輸入輸出均為64 bit看來,
GS內一個polygon資料的大小應為64 bit * (150M(注:GS的時脈頻率)/75M)
= 128 bit. 如此看來EE至GS的bus如為64 bit寬的話, 它應該是Double
Data Rate沒錯, 因為如果不是的話, 64 bit * 150MHz = 128 bit * 75MHz,
這表示所有的EE至GS的bus的頻寬都會被polygon資料佔用! 如此一來就不能
達成"在polygon繪圖同時傳送材質資料至GS的RAM"的功能. 因此EE-GS bus
應該是DDR, 而且我覺得GS會用clock的上下緣來區分polygon及材質資料,
也就是bus有一半的頻寬是固定給材質資料的. polygon及材質資料在進入GS
的External Interface Circuit後就分道揚鑣. 材質資料就經由專屬的64 bit
bus直接寫入GS的embedded DRAM.

如果GS的材質資料是用上述方式傳入GS的話, 主記憶體至GS的材質傳送速度
最大值將是(64 bit / 8 bit) * 150MHz = 1.2 G byte/sec. 比Dreamcast的
graphic RAM的bus頻寬 800 M byte/sec好一些.


(2) GS的規格中常被攻擊的一點, 就是在有貼圖時fill rate會降
為一半, 這種事連現在的PC的3D加速晶片都不會發生. 有人據
此就嘲笑說SCEI的工程師連pipeline處理都不懂, 所以GS的
實際polygon能力一定"遠"低於規格所說的. 事實上繪圖時
的Z-buffer處理及半透明處理都一定需要pipeline處理, 也就
是先要讀出Z-buffer(or Alpha Buffer)的資料, 再經計算後
(要花至少一個clock cycle)才能將pixel的RGB資料填入frame
buffer. 既然會設計Z(alpha) buffer處理這種一定需要
pipeline處理的線路, 所以GS在有貼圖時fill rate降低一半
的原因就不是因為不會設計pipeline線路. 從NE的文章中, 我
個人覺得fill rate降低一半的原因是:

(a) 創造出給從外面寫入材質資料至DRAM的time slot.
如此在繪圖"同時"可以從外面寫入材質資料. 這也是embedded DRAM
容量太小時的妥協方法. 至於無貼圖時我覺得原來用於texture read的
sense amp.就可用來給材質資料寫入用, 所以就不需要造出time slot了.

此外利用這個time slot可在不影響fill rate下, 對材質資料做
演算處理. 從以前SCEI專利看來, GS可用fractal演算法產生材質資料.

(b) 減小texture read bus的寬度至1/2(texel資料可分兩個
clock cycle讀入). 如此die size可以縮小一些.
這對die size非常大的GS來說是非常重要的.

(註: texel: texture map中的一個pixel.)
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发表于 2003-1-21 18:57:31 | 显示全部楼层
回覆給:T28惡魔
能寫出下面那段的人真是夠厲害的了...
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发表于 2003-1-22 11:52:58 | 显示全部楼层
雖然我沒有玩過可是

好像很好玩是嗎是嗎?
我也好想玩玩看!

☆★●◇◆○□■△▲◎⊙→←↑↓≠∞×÷<>∵∴℃$£※⊕↖↗↙↘Θχπ㊣
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发表于 2003-1-22 17:43:59 | 显示全部楼层
三國志戰記2









真三國無雙三













惡魔獵人2

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发表于 2003-1-22 23:51:08 | 显示全部楼层
問一下 有沒有大大在玩劍豪2 嗯 我個人愛用東鄉和井手
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发表于 2003-1-26 23:48:58 | 显示全部楼层
貓哥....這是最近看到的....PS超頻....可怕的日本人...

1.まずは P.S. を分解する。(本体裏の 5本のネジを外す。)


2.本体の上半分をはずしたら、シールドのネジを外す。


3.CD-ROM へのフラットケーブル、コネクターを外す。
(フラットケーブルは引っ張るだけでは外れないのでコネクターのソケットの脇を持ち上げてから外します。)


4.電源部からのコネクターを外し、さらにコントローラーソケットのフラットケーブルを外す。


5.CD-ROM、コントローラーコネクター、シールドを外すと基盤が外せます。これが基盤の全体図。


6.1000 型はオシレーターが全部で 3個使われています。

1つ目は、CPU への供給用。
2つ目は、グラフィックエンジン(ビデオチップ?)用。
3つめは、ビデオ信号用。
以上と思われます。(勝手な分析結果です。)

7.ビデオ信号系は勝手にいじると、モニター(TV)への信号が変わって、追尾できなく表示できなくなってしまうので、いじりません。

8.CPU 及び グラフィックエンジン用は変更しても大丈夫かと思われます。
これが、今回用意した、クロックオシレーターです。

CPU は、資料をみると、33.8Mhz駆動ですが、実際の基盤を見ると、33.8Mhzの倍 の67.737Mhz が供給されているようです。
もともとP.S.の CPU は、R3000 という CPU が基本になっているので、おそらく供給されている 67.737Mhz を半分に分周して CPU 駆動をして、67.737Mhzで外部メモリーへアクセスしているようです。( 60ns のEDO-RAM のようです。)


9.まずは、グラフィックエンジン用の供給クロックを変更します。
元々供給されているクロックは、53.69Mhz なのでとりあえず、様子を見るために、54.0Mhzのクロックを供給します。あれれ、画面が白黒になってしまいました。
思い切って、60Mhzにしてみると見事に?垂直同期が取れずに、画面がぶれてしまってゲームになりません。
どうやら、グラフィックエンジンのクロックをあげたら、画面の垂直周波数も上がってしまったようです。(パソコンの場合は、モニターがある程度は追尾しますが、TVは無理です。)


10.今回の改造の本命の CPU のクロックの変更です。



とりあえず、70Mhz駆動では動くので切りかえれる様にスイッチを付けて P.S.を元に戻して、GTをプレイしてみます。テスト中は気が付きませんでしたが、車のエンジン音など、CPU で合成している音が若干、甲高くなっています。CD からの音声は問題ないようです。

リプレイ時のフレームレートは、クロックアップ前より落ちる場面が少なくなりましたが、最新の 7000 型にはもう少しというところでしょうか。
今の状態は、外部クロックを 67.737Mhz → 70.00Mhz に上げたので、CPU 駆動は 33.8Mhz → 35.0Mhz のアップで、3.5%のクロックアップ、メモリーアクセスは、3.34%のクロックアップになりますので、トータルでは、約5%のスピードアップを行った計算になります。
GTのリプレイ画面では、1000 型 P.S.の画面表示能力の限界ぎりぎりより、負荷が大きいためフレームレートが落ちていました。そのため少しの差ですが、効果は比較的出たようです。パソコンでしたらもっと作業は楽にできますが、P.S.の場合はカスタムICばっかりで資料が全然手に入らないので行き当たりばったりの改造となってしまいました

74Mhz、80Mhz駆動でうまくCDを認識してくれれば、この結果から行くと、7000 型より性能そのものは、追いつきそうです。
(外国向けの CD-ROM のチェックをパスするICがあるようなのでこれを取り付ければこの問題は解決できそうです。)






--------------------------------------------------------------------------------
今回の改造は、まずはこれまで、またなにかやったら、HP に載せようと思います。
P.S.のCPUに関して誰か分かる方(ピン配列など)方ぜひ情報を教えてください。些細なことでも構いません。



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发表于 2003-1-27 00:51:09 | 显示全部楼层
コックピット全景です。
なにぶん、夜中の撮影でストロボ撮影しましたが、発光不足のため室内の大きい物の撮影はうまくいきません。
画像データの補正しましたが、ノイズ・発色ともイマイチです。(+_+)

上の2枚の画像に関してのみ、クリックすれば、別ウィンドウで大きい画像が開きます。

  GT3発売から3ヶ月、極めた人、まだ途中の人、100%達成を途中で投げた人、飽きてしまった人もいるかと思いますが、これから どっぷりと 浸かりたいと思います。

  これで、私のコックピットは完成しました。 ご質問・ご意見・ご感想など頂ければ、うれしいです。
 
質問は、できる範囲でなるべくお答えしますし、今後の Ver.Up の参考にしたいと思います。m(_ _)m


長編レポート、お付き合い頂き ありがとうございました。
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发表于 2003-1-27 00:55:03 | 显示全部楼层
貓哥~還有更棒的方向盤改造~參考一下~成功後做一台送給我吧^__^
http://www.echna.ne.jp/~kim/Kim4/Link6.html
http://www.echna.ne.jp/~kim/Kim4/Link7.html
http://www.echna.ne.jp/~kim/Kim4/Link8.html
http://www.echna.ne.jp/~kim/Kim4/Link9.html
http://www.echna.ne.jp/~kim/Kim4/LinkA1.html
http://www.echna.ne.jp/~kim/Kim4/LinkA2.html
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发表于 2003-1-28 10:09:55 | 显示全部楼层
貓哥....你都不理我....
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发表于 2003-1-28 10:18:52 | 显示全部楼层
回覆給:T28惡魔

-"-誰是貓哥????????
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发表于 2003-1-28 10:20:24 | 显示全部楼层
就是Jeannanㄚ
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